miércoles, 18 de octubre de 2017

Conociendo el ABP

Con el avance de la tecnología, día a día se descubren diferentes formas de aprendizaje, una de ellas es el "Aprendizaje basado en proyectos (ABP)" Éste se caracteriza por fomentar el aprendizaje de los chicos a través de varios ejes, logrando un trabajo colaborativo entre las diferentes áreas, ya que un tema determinado puede ser enfocado desde diferentes perspectivas. Se trata de que el alumno investigue, seleccione y desarrolle los diferentes conceptos según su criterio. Con esta modalidad se pone el centro en el alumno, logrando que este aprendizaje sea significativo para él. 
También se requiere que estos proyectos se relacionen con problemas de la vida actual, buscando que el alumno pueda evaluar y tomar decisiones, generando una reflexión y auto evaluación por parte de ellos, sumando que a su vez pueda compartirlo.
El uso de las nuevas tecnologías es importante, ya que el chico tiene acceso a diferentes herramientas y fuentes de información. Está en nosotros, los docentes, tomar la decisión para ponerlo en práctica, fomentar el uso, incentivar al otro, escuchar a los alumnos, planificar y convocar.
Darle la posibilidad a los chicos de elegir el paradigma del aprendizaje, genera en ellos la creatividad, el entusiasmo y la libertad de aprender. Logrando en los chicos diferentes habilidades como la colaboración, el pensamiento crítico y la creatividad para enfrentar el futuro, un mundo para nosotros desconocido.

En el siguiente muro se proponen diferentes proyectos con esta práctica.

Hecho con Padlet

Me pareció interesante analizar el proyecto: La realidad modificada ya que uno de los grandes problemas actuales se enfoca en el reciclaje ecológico. Generando en los chicos la conciencia de esta actual problemática. Y que mejor manera de concientizar a a través de intervenciones artísticas y literarias, preguntándonos cómo resignificamos un objeto para postergar su ingreso en el circuito de la basura.
En este proyecto presentado entre otros docentes, por Alejandra Redin, en el Colegio Newlands ubicado en Adrogué, se utilizaron diferentes materiales aptos para reciclajes y dispositivos digitales donde se confeccionaron diferentes proyectos artísticos inspirados en la obra de Gaudí y su técnica de Trencadís (quebrado de azulejos) generando en los chicos la libertad de crear y el entusiasmo de aprender desde diferentes áreas como ciencias naturales, matemática, construcción ciudadana y TIC.
Este proyecto detalla su período estipulado, donde así mismo se relacionan los contenidos que se trabajaran de la currícula.

Debemos evaluar los proyectos que pongamos en práctica, para denotar que cosas deberíamos reformar y porque recomendaríamos su uso. Recomiendo el siguiente formulario el cuál evalué según mi criterio, el proyecto mencionado.

viernes, 29 de septiembre de 2017

Wolframalpha - Flipped Classroom

(Actualizado el 29 de Octubre)

Presento a continuación la idea de Flipped Classroom (clase invertida). La misma hace referencia a dar vuelta la clase, redirigir la atención de la clase, que pase del profesor al alumno y su aprendizaje. Se propone que el alumno antes de asistir a la clase cuente con algún material/plataforma/tutorial suministrado por nosotros para anticipar las actividades de la clase. El tiempo en el aula es para profundizar temas, crear oportunidades más enriquecedoras de aprendizaje y maximizar las interacciones cara a cara para asegurar el entendimiento y síntesis del material.
Esto genera que el niño compruebe su conocimiento y extienden su aprendizaje.
Se podría clasificar la “clase invertida” como un modelo que integra educación presencial y educación a distancia.

“Se trata de una estrategia que debe adaptarse a las condiciones del aula teniendo claro que hay que utilizar un enfoque diferente del proceso de aprendizaje” Bergmann y Sams (2014)

Son tantas las herramientas digitales con las que contamos que debemos conocer las utilidades, ventajas y desventajas de aquellas que nos pueden ayudar en nuestra práctica.
Y es por esto que realicé un pequeño tutorial para que conozcan una plataforma virtual buscadora de respuestas, Wolframalpha. Es sólo una pequeña introducción para abrirles las puertas y que se animen a explorar.
Espero comentarios constructivos.
Saludos a todos. ¡Nos estamos leyendo!



Wolfram alpha - ¿Cómo funciona? de Macarena Ferrero en youtube. Licencia CC0 1.0 Universal


Les dejo el acceso a otros tutoriales interesantes que realizaron mis compañeros, una explicación muy sencilla y concreta acerca del Teorema de Pitágoras realizada por Magalí Montenegro. Una forma práctica de enseñar a crear herramientas en Geogebra que no están confeccionadas de base realizado por Nicolás Espilosin y finalmente un tutorial para demostrar la suma de ángulos interiores de un triángulo utilizando una herramienta digital, como lo es Geogebra cuya autora es Micaela Martínez.

viernes, 22 de septiembre de 2017

Graficando

En el transcurso de las últimas 2 semanas, estuvimos presentándonos entre compañeros las diferentes herramientas digitales posibles para enfrentar una clase de matemática.
Diferentes años, diferentes temas, diferentes propuestas y una evaluación de las mismas acompañan la presentación para compartir entre todos los docentes las cualidades y falencias de cada herramienta.
A continuación presentamos para 6to año, construcción de cuerpos geométricos.



Cuerpos, 6to de Macarena Ferrero, licencia CC BY-NC-ND 4.0


Principalmente quisiera destacar que todos las herramientas presentadas se encuentran en idioma español, ya que muchas veces que la misma se encuentre en inglés puede ser un impedimento o un obstáculo para el manejo de la herramienta.
Comparamos tres graficadores de 3D entre tantos otros, utilizándolos para la construcción de una esfera. 
Winplot, Geogebra y SketchUp, tres herramientas diferentes donde cada una cuenta con su impronta.
Recomendamos Winplot ya que un aspecto interesante y formativo de este programa es que no lo hace todo por nosotros. Le pedimos ayuda para que las figuras bien hechas nos muestren mejor lo que queremos ver, pero el resto lo deben hacer los alumnos con lápiz y papel. Por lo tanto, no hace la "tarea" por nosotros.
En contraste se encuentra SketchUp, la misma alienta a la creatividad personal, con libertad para crear cualquier proyecto que se imaginen los estudiantes. Genera que los chicos descubran y potencien sus habilidades técnicas.
Geogebra es la más completa de todas, ya que es una plataforma para crear representaciones gráficas relacionadas con las matemáticas. Está dividida en varias secciones, que incluyen álgebra, geometría, gráficos 3D, probabilidad y una parte de preprogramación que permite tratar con ecuaciones y hojas de cálculo. Existen una infinidad de opciones y posibilidades de creación, según nuestras expectativas, añadiendo contenido dinámico y muy atractivo para que los alumnos reciban una enseñanza diferente.

Si queremos informarnos un poco más de estas herramientas recomiendo la lectura de diferentes instructivos 










jueves, 15 de junio de 2017

Aprender en red.

(Actualizado, domingo 2 de Julio del 2017)

El conectivismo es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo y no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro conocimiento.
Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se realiza mediante la conexión.

Al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales:
"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)" (Siemens, 2004)
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.


"Saber dónde" Autor Nelson Alonso, de flickr, licencia CC BY SA 3.0
En un informe del Cisco, en el año 2010, llamado “The Learning Society", los autores señalan que los sistemas educativos necesitan pasar a convertirse en una sociedad del aprendizaje.
“Mientras que en el pasado era el aprendizaje competitivo, coercitivo y paternalista, la nueva ética del aprendizaje es la colaboración, global y universal. Es cooperativa en donde los estudiantes necesitan trabajar con los demás. Es global en el sentido de que cada sociedad tiene una contribución que hacer y una responsabilidad con los demás. Y es universal, porque cada parte de la sociedad debe invertir en educación y participar”. (Cisco, 2010, pag.3)

Para complementar más el tema y tener direcciones específicas de sitios para auto formarnos contamos con cursos gratuitos con miles de propuestas diferentes, o también cursos virtuales dictados directamente del instituto de educación superior para el proceso de formación continua del docente.


Eduardo Area (2014) ¿Qué es el Conectivismo?: Teoría del Aprendizaje Para la Era Digital.
Recuperado el 15 de Junio de 2017 de https://eduarea.wordpress.com/2014/03/19/que-es-el-conectivismo-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital/

Sobrino-Morrás, Ángel (2011) Proceso de enseñanza-aprendizaje y web 2.0: valoración del conectivismo como teoría de aprendizaje post-constructivista. Revista electrónica Estudios sobre Educación - Vol. 20. Recuperada el 11 de Junio de 2017 de http://dadun.unav.edu/handle/10171/18344

George Siemens (2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado el 9 de Junio de 2017 de http://www.fce.ues.edu.sv/uploads/pdf/siemens-2004-conectivismo.pdf

Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. RED Revista de educación a distancia, número monográfico II. Recuperado el 9 de Junio de 2017 de http://www.um.es/ead/red/M2/conferencia_onrubia.pdf

martes, 30 de mayo de 2017

Muro colaborativo

(Actualizado, viernes 30 de Junio del 2017)

¿Cuántas veces nos encontramos revisando diferentes redes sociales porque estamos aburridos? o ¿No hay ganas de aprender algo nuevo pero no nos alcanza el tiempo o el dinero? 

Ya no hay más escusas para cultivarse un poco en lo que nos llame atención. ¿Pensás viajar?¿Querés cocinar mejor?¿Aprender a alimentarte?¿Mejorar tu proyecto de empresa?
Hay miles de cursos gratuitos en la web para realizar a distancia desde tu notebook en la cama.

Ésta fue mi propuesta para compartir con mis pares, mis compañeros encontraron otras interesantes para nosotros, los futuros docentes.

Hecho con Padlet

Secciones cónicas

(Actualizado, viernes 30 de Junio del 2017)


A pesar de que me encuentro estudiando el profesorado de matemática y hemos estudiamos las secciones cónicas, no había visto nunca una imagen que de una forma tan simple me visualice las curvas resultantes de diferentes intersecciones entre un cono y un plano.

Sabido esto, definimos que si dicho plano no pasa por el vértice, se obtienen las cónicas propiamente dichas. Se clasifican en cuatro tipos: elipseparábolahipérbola y circunferencia.


"Secciones cónicas" Autor Drini, en Wikimedia, licencia CC BY-SA 3.0


En función de la relación entre el ángulo de conicidad (α) y la inclinación del plano respecto del eje del cono (β), pueden obtenerse diferentes secciones cónicas, a saber:
  • β < α : Hipérbola
  • β = α : Parábola
  • β > α : Elipse
  • β = 90º: Circunferencia (un caso particular de elipse)

viernes, 19 de mayo de 2017

La evolución de la Web.

    La Web 1.0 se hizo común en los años 90 con la creación de la World Wide Web, a pesar de que era lo más básico que existía con navegadores de sólo texto, fue lo que dio el pie a la evolución tecnológica en la que nos encontramos ahora, en continuo cambio. Reinventándonos y conociendo más día a día.
    Para ir comprendiendo la evolución por la que transcurrió la misma, les ofrezco el siguiente cuadro comparativo, en el cual para mi criterio, dentro de no mucho añadiremos la Web 4.0.



    Claramente la Web 3.0, se encuentra incorporada a la vida cotidiana, como se describe en el cuadro. Nosotros debemos evolucionar  como la Web y aprovechar las infinitas herramientas con las que contamos libremente. 
Y ni hablar de futuros docentes, que cuentan con alumnos nativos digitales, estas herramientas nos dan la posibilidad de atrapar la atención de los chicos y conseguir vínculos más provechosos.

    Para tener una lectura más profunda de la evolución de la WEB, les recomiendo las siguientes fuentes con las que me basé para la confección del cuadro.